close
Idi na sadržaj

Pac-Man

S Wikipedije, slobodne enciklopedije
Pac-Man
Razvijač(i)Namco
Izdavač(i)Namco, Midway Games
Dizajner(i)Toru Iwatani
Programer(i)Shigeo Funaki
Shigeichi Ishimura
UmjetnikHiroshi Ono [1]
Kompozitor(i)Toshio Kai
Shigeichi Ishimura
SerijalPac-Man
Datum(i) objaveJapan: 22. maj 1980.
SAD: oktobar 1980.
ŽanrArkadna – labirint
Režim(i)Jedan ili više igrača

Pac-Man, prvobitno nazvan Puck Man(a) u Japanu, jest videoigra na ploči-labirintu iz 1980. koju je razvio i objavio Namco za arkadne igre. U Japanu je objavljena 22. maja 1980, a u Sjevernoj Americi u augustu 1980. Igrač kontroliše Pac-Mana, lika koji mora pojesti sve tačke unutar zatvorenog labirinta izbjegavajući duhove koji se pojavljuju u četiri boje. Jedenje velikih trepćućih tačaka zvanih "Power Pellets" uzrokuje da duhovi privremeno postanu plavi i ranjivi, što omogućava Pac-Manu da pojede duhove da bi dobio dodatne bodove.

Dizajnirao ga je Toru Iwatani, koji je vodio tim od devet članova; razvoj igre počeo je 1979. Iwatani je želio stvoriti igru ​​koja bi se mogla svidjeti i ženama i muškarcima, jer je većina videoigara tog vremena imala teme koje su ciljale na tradicionalno muške interese, poput rata ili sporta.[2] Iako je inspiracija za lik Pac-Mana bila slika pice s odsječenom kriškom, Iwatani je rekao da je zaokružio japanski znak za usta, kuchi (japanski: 口). Likovi u igri napravljeni su da budu "simpatični" i šareni kako bi se svidjeli mlađim igračima. Originalni japanski naziv Puck Man izveden je iz japanske fraze paku paku taberu, koja se odnosi na gutanje nečega; naziv je promijenjen u Pac-Man za sjevernoameričko izdanje zbog straha da će vandali oštetiti konzole pretvarajući P u F, da bi dobili vulgarnu frazu na engleskom jeziku.

Igra se smatra jednom od najuticajnijih i najvećih videoigara svih vremena. Bio je to širok kritički i komercijalni uspjeh, što je dovelo do nekoliko nastavaka, znatne prodaje pratećih proizvoda i dvije televizijske serije, kao i hit singla "Pac-Man Fever" Bucknera i Garcije. Lik Pac-Mana postao je službena maskota Namca, a kasnije i Bandai Namco Entertainmenta.[3] Igra ostaje jedna od najuspješnijih i najprodavanijih videoigara, generirajući više od 14 milijardi dolara prihoda (zaključno s 2016. godinom) i 43 miliona jedinica u kombinovanoj prodaji, te noseći trajno komercijalno i kulturno naslijeđe.

Snimak ekrana iz igre. Duhovi jure Pac-Mana. Dole lijevo je broj života igrača, a dole desno ikona nivoa (u ovom slučaju trešnja). Na vrhu je rezultat igrača.

Ovo je akciona [4] video igra potjere gdje igrač kontrolira istoimeni lik unutra zatvorenog lavirinta (table). Cilj igre je pojesti sve tačke postavljene u lavirintu, izbjegavajući pritom četiri obojena duha - Blinkyja (crvena), Pinkyja (ružičasta), Inkyja (cijan) i Clydea (narandžasta boja) - koji progone Pac-Mana. Kada pojede sve tačke, Pac-Man prelazi na sljedeći nivo. Nivoi su označeni ikonama voća na dnu ekrana. Između nivoa nalaze se kratke scene u kojima se Pac-Man i Blinky pojavljuju u humorističnim, komičnim situacijama.

Ako duh uhvati Pac-Mana, igrač gubi život; igra završava kada su svi životi izgubljeni. Svaki od četiri duha ima svoju jedinstvenu umjetnu inteligenciju (UI) ili "ličnost": Blinky direktno juri Pac-Mana; Pinky i Inky pokušavaju se pozicionirati ispred Pac-Mana, obično tako što ga pritišću u ugao; a Clyde se prebacuje između potjere i bježanja od Pac-Mana u zavisnosti od udaljenosti od njega. [5]

U blizini četiri ugla lavirinta nalaze se veliki blješteći "energetski kuglice" ili "energetske kuglice". Kada Pac-Man pojede jednu, duhovi postaju plavi s vrtoglavim izrazom lica i okreću se u suprotnom smjeru bježeći od igrača. Pac-Man može jesti plave duhove za bonus bodove; kada se duh pojede, njegove oči se vraćaju u središnju kutiju u labirintu, gdje se duh "regenerira" i nastavlja svoju normalnu aktivnost. Jedenje više plavih duhova uzastopno povećava njihovu bodovnu vrijednost. Nakon određenog vremena, plavi duhovi bljeskaju bijelo prije nego što se vrate u svoje normalne oblike. Jedenje određenog broja tačaka u nivou uzrokuje da se bonus predmet - obično voće - pojavi ispod središnje kutije; predmet se može pojesti za bonus bodove. Sa strane labirinta nalaze se dva "warp tunela", koji omogućavaju igraču i duhovima da putuju na suprotnu stranu ekrana. Duhovi postaju sporiji pri ulasku i izlasku iz ovih tunela. Igra postaje sve teža kako igrač napreduje: duhovi postaju brži, a efekat povećanja energije se smanjuje u trajanju, na kraju potpuno nestaje.

Razvoj

[uredi | uredi izvor]
Kreator igre Pac-Man, Toru Iwatani, na Konferenciji programera igara 2011. godine

Nakon što je 1974. godine preuzeo posrnulu japansku diviziju Atarija, Namco je počeo proizvoditi vlastite videoigre interno, umjesto da ih licencira od drugih programera za distribuciju u Japanu.[6] Predsjednik kompanije Masaya Nakamura osnovao je malu grupu za razvoj videoigara unutar kompanije koja je proučavala nekoliko mikroračunara koje je proizveo NEC zbog njihovog potencijala za kreiranje igara.[7] [8] Među prvim osobama dodijeljenim ovoj diviziji bio je 24-godišnji zaposlenik Toru Iwatani.[9] On je 1978. godine kreirao prvu videoigru Namca, Gee Bee, koja je, iako neuspješna, pomogla kompaniji da stekne jače uporište u brzorastućoj industriji videoigara.[10] Pomogao je u produkciji dva nastavka, Bomb Bee i Cutie Q, oba objavljena 1979. godine.[11]

Japanska industrija videoigara doživjela je nagli porast popularnosti s igrama poput Space Invaders i Breakout, a tržište je preplavljeno sličnim naslovima.[12] Iwatani je smatrao da gruba grafika i nasilje arkadnih igara ograničavaju njihovu privlačnost samo na muškarce i da se arkade smatraju sumnjivim (nasilnim) okruženjem. Za svoj sljedeći projekt, Iwatani je odlučio stvoriti nenasilnu, veselu igru ​​koja se uglavnom sviđa ženama,[13] jer je vjerovao da će privlačenje žena i parova u arkade stvoriti atmosferu prilagođeniju porodici. Iwatani je razmatrao najčešće ženske aktivnosti, a zatim je odlučio usmjeriti svoju igru ​​na jelo, smatrajući "da žene vole jesti slatkiše". Njegova igra se prvobitno zvala Pakkuman, zasnovana na japanskom onomatopejskom terminu "paku paku taberu", koji se odnosi na pokret usta pri otvaranju i zatvaranju u nizu.

Razvoj igre koja je kasnije postala Pac-Man započeo je početkom 1979. godine i trajao je godinu i pet mjeseci, najduži period za bilo koju videoigru do tada. Iwatani je angažovao devet drugih zaposlenika kompanije Namco da pomognu u produkciji, uključujući kompozitora Toshia Kaija, programera Shigea Funakija i hardverskog inženjera Shigeichija Ishimuru.[14] Dok se igra razvijala, Namco je također dizajnirao Galaxian, koji je koristio revolucionarni RGB prikaz boja, omogućavajući spriteovima da istovremeno prikazuju nekoliko boja i uklanjajući potrebu za obojenim trakama celofana koje su do tada postale uobičajene. Ovo tehnološko dostignuće omogućilo je Iwataniju da uveliko poboljša svoju igru ​​jarkim pastelnim bojama, za koje je smatrao da će pomoći u privlačenju igrača. Ideja za energizatore bila je koncept koji je Iwatani posudio od Popaja, lika iz crtanog filma koji privremeno stiče nadljudsku snagu nakon što pojede špinat. Vjeruje se da je Iwatani bio djelimično inspirisan japanskom dječjom pričom o stvorenju koje štiti djecu tako što proždire čudovišta. Frank Fogleman, suosnivač Gremlin Industries, vjeruje da je igranje Pac-Mana unutra lavirinta inspirisano Seginom igrom Head On (1979), sličnom arkadnom igrom koja je bila popularna u Japanu.[15]

Kreator igre je često tvrdio da je lik Pac-Mana inspirisan oblikom pice kojoj nedostaje kriška, a koju je primijetio za vrijeme ručka, ali u intervjuu iz 1986. godine rekao je da je to samo djelimično tačno i da je izgled lika također rezultat zaokruživanja i pojednostavljivanja japanskog znaka "kuchi" (口), što znači "usta". Četiri duha su dizajnirana kao slatka, šarena i privlačna, koristeći svijetle, pastelne boje i izražajne plave oči. Iwatani je koristio ovu ideju u razvoju Cutie Q, koji sadrži slične likove nalik duhovima. Inspiraciju su mu dale televizijska serija Casper the Friendly Ghost i manga serija Obake no Q-Taro.

Duhovi su odabrani kao glavni antagonisti igre jer su se često pojavljivali kao negativci u animacijama. Ideja za voćne bonuse zasnivala se na grafici prikazanoj na slot mašini. Predsjednik Namca, Masaya Nakamura, prvobitno je tražio da svi duhovi budu obojeni crvenom bojom i da se ne razlikuju jedni od drugih.[16] Iwatani je vjerovao da bi se duhovi trebali pojavljivati ​​u različitim bojama, a njegove kolege su jednoglasno podržale njegovu ideju. Duhovi su programirani da prikazuju svoje vlastite različite ličnosti kako bi spriječili da igra postane previše dosadna ili nemoguće teška za igranje.[17] Ime svakog duha daje naznaku njegove strategije potjere za Pac-Manom: Shadow ("Blinky") uvijek juri Pac-Mana, Speedy ("Pinky") pokušava da ga pretekne, Bashful ("Inky") koristi složeniju strategiju, a Pokey ("Clyde") naizmjenično juri i bježi. Japanska imena duhova su おいかけ, juriti;まちぶせ, zasjeda; きまぐれ, prevrtljiv; i おとぼけ, pravljenje gluposti, respektivno.

ako bi se ublažila napetost stalne potjere, dodani su humoristični prekidi između Pac-Mana i Blinkyja. Zvučni efekti bili su među posljednjim dodanim obilježjima igre, a kreirao ih je Toshio Kai. Tokom dizajnerske sesije, Iwatani je bučno jeo voće i ispuštao klokotave zvukove kako bi Kaiju opisao kako želi da zvuči efekat jedenja. Nakon završetka, igra je nazvana Puck Man.

Lansiranje

[uredi | uredi izvor]

Testiranje igre Puck Man na različitim lokacijama počelo je 22. maja 1980. u Shibuyi, Tokio. Igrači koji nisu ranije igrali video igre dobro su reagovali na nju, smatrajući je lakom za učenje, dok mnogi redovni igrači arkadnih igara nisu imali povoljno mišljenje o igri. Privatno predstavljanje održano je u junu, nakon čega je uslijedilo nacionalno izdanje u julu. S obzirom na uspjeh u Japanu, Namco je pokrenuo planove za plasiranje na međunarodno tržište, posebno u Sjedinjene Američke Države. Prije nego što je igru ​​prikazao distributerima, Namco America je implementirao nekoliko promjena, poput promjene imena duhova.Naslov igre je također promijenjen jer su se rukovodioci Namca brinuli da će vandali promijeniti "P" u Puck Manu u "F". Masaya Nakamura je odlučio preimenovati igru ​​u Pac-Man, za koji je smatrao da je bliži originalnom japanskom nazivu Pakkuman. U Evropi je igra objavljena pod oba naslova. Nakon što je naslov Puck Man napušten, ali prije nego što je Pac-Man odabran, rani američki promotivni materijali koristili su ime Snapper.

Kada je Namco predstavio Pac-Man i Rally-X potencijalnim distributerima na sajmu AMOA 1980. u novembru 1980, rukovodioci su vjerovali da će Rally-X postati najprodavanija igra godine.[18] Prema časopisu Play Meter, i Pac-Man i Rally-X dobili su blagu pažnju na sajmu. Namco je prvobitno kontaktirao Atari za distribuciju Pac-Mana, ali Atari je odbio ponudu. Midway Manufacturing je potom pristao distribuirati i Pac-Man i Rally-X u Sjevernoj Americi, objavivši akviziciju prava na proizvodnju 22. novembra i objavljujući igre u decembru.[19]

Portovi

[uredi | uredi izvor]

Pac-Man je portovan na nekoliko kućnih sistema za videoigre i personalnih računara, a najviše kritikovana izvedba bila je konverzija za Atari 2600 iz 1982. godine koju je dizajnirao Tod Frye, a objavila kompanija Atari, Inc.[20] Ova verzija igre je široko kritikovana zbog netačne reprodukcije arkadne verzije i zbog neobičnih dizajnerskih izbora, posebno efekta treperenja duhova.[21] Međutim, bila je komercijalni uspjeh, prodavši preko sedam miliona primjeraka. Atari je izdao verzije za Intellivision, VIC-20, Commodore 64, Apple II, IBM PC kompatibilne računare, TI-99/4A, ZX Spectrum i 8-bitne Atari računare. Port za Atari 5200 je objavljen 1983. godine, verzija koja se smatra značajnim poboljšanjem u odnosu na verziju za Atari 2600.[22]

Namco je 1984. godine objavio verziju za Family Computer kao jednu od prvih igara trećih strana za konzolu,[23] kao i port za MSX računar. Verzija za Famicom je kasnije objavljena u Sjevernoj Americi za Nintendo Entertainment System od strane Tengena, podružnice Atari Gamesa. Tengen je proizveo nelicenciranu verziju igre u crnom kućištu kertridža, objavljenu u vrijeme kada se Tengen i Nintendo nisu slagali oko stava o kontroli kvalitete konzola; ovu verziju je Namco ponovo objavio kao službeni naslov 1993. godine, s novom etiketom i kutijom kertridža. Verzija za Famicom je objavljena za Famicom Disk System 1990. godine kao budžetski naslov za Disk Writer kioske u maloprodajnim trgovinama. Iste godine, Namco je objavio port Pac-Mana za Game Boy, koji je omogućio kooperativnu igru ​​za dva igrača putem perifernog uređaja Game Link Cable. Verzija za Game Gear objavljena je godinu dana kasnije, koja je također omogućila podršku za multiplayer.

Godine 2001, Namco je izdao port Pac-Mana za razne japanske mobilne telefone, što je bilo jedno od prvih izdanja mobilne igre kompanije. Godine 2009. objavljena je verzija za iOS uređaje; ovo izdanje je preimenovano u Pac-Man + Tournaments 2013. godine, sa novim lavirintima i rang listama. Pac-Man je bio jedan od četiri naslova objavljena pod brendom Arcade Game Series, koji je objavljen za PlayStation 4, Windows i Xbox One 2016. godine.[24] Također, Microsoft je uključio Pac-Mana u Microsoft Return of Arcade (1995) kao način da privuče kompanije za videoigre na svoj operativni sistem Windows 95.[25]

Nakon svog sjevernoameričkog debija na AMOA 1980. godine, igra je u početku dobila blage reakcije. Časopis Play Meter je napravio pregled igre i nazvao je "slatkom igrom koja kao da privlači igrače", rekavši da "igra ima više nego što se na prvi pogled čini", ali je kritikovao zvuk kao nedostatak, rekavši da je "dobar neko vrijeme, a onda postaje dosadan". Po izlasku, igra je premašila očekivanja sa širokim kritičkim i komercijalnim uspjehom.[26]

Recenzirajući verzije za kućne konzole 1982. godine, časopis Games je nazvao implementaciju za Atari 5200 "sjajno reproduciranom" verzijom arkadne igre, ističući razliku u rasporedu lavirinta za televizijski ekran. Smatrao je da verzija za Atari 2600 ima "mnogo slabiju grafiku", ali da je i dalje jedna od najboljih igara za tu konzolu. U oba slučaja recenzent je smatrao da su kontrole džojstika teže za korištenje od onih na arkadnoj mašini i da su "pokušaji brzog okretanja često frustrirajući".

Reference

[uredi | uredi izvor]
  1. Kiya, Andrew (October 17, 2021). "Former Namco Pixel Artist Hiroshi 'Mr. Dotman' Ono Has Died". Siliconera.
  2. Lammers, Susan M. (1986). Programmers at Work: Interviews. New York: Microsoft Press. p. 266. ISBN 0-914845-71-3. p. 265.
  3. Pac-Man: The Phenomenon - Part 1 - by Marty "Retro Rogue" Goldberg, October 16, 2007
  4. Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (May 13, 2005). "Technology and the Development of Intelligence: From the Loom to the Computer". In Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (eds.). Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities. Routledge. pp. 29–54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6.
  5. Chris Morris (March 3, 2011). "Five Things You Never Knew About Pac-Man". CNBC.
  6. Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169.
  7. Microcomputer BASIC Editorial Department (December 1986). All About Namco (in Japanese). Dempa Shimbun. ISBN 978-4885541070.
  8. Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 181. ISBN 0-262-02492-6.
  9. Lammers, Susan M. (1986). Programmers at Work: Interviews. New York: Microsoft Press. p. 266. ISBN 0-914845-71-3.
  10. Masumi, Akagi (2005). It Started With Pong. Amusement News Agency. pp. 183–184.
  11. "Bomb Bee - Videogame by Namco". Killer List of Videogames. The International Arcade Museum.
  12. Iwatani, Toru (2005). Introduction to Pac-Man's Game Science. Enterbrain. p. 33.
  13. Kohler, Chris (2005). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames. pp. 51–52. ISBN 0-7440-0424-1
  14. Szczepaniak, John (August 11, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers (First ed.). SMG Szczepaniak. p. 201. ISBN 978-0992926007
  15. Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 24–26. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  16. England, Lucy (June 11, 2015). "When Pac-Man was invented there was a huge internal fight with the CEO over what colour the ghosts should be". Business Insider.
  17. Mateas, Michael (2003). "Expressive AI: Games and Artificial Intelligence". Proceedings of Level up: Digital Games Research Conference, Utrecht, Netherlands.
  18. Atari Spectacularly Fails to Do the Math". Next Generation. No. 26. Imagine Media. February 1997. p. 47.
  19. "Game Board Schematic" (PDF). Midway Pac-Man Parts and Operating Manual. Chicago, Illinois: Midway Games. December 1980
  20. Lapetino, Tim (2018). "The Story of PAC-MAN on Atari 2600". Retro Gamer Magazine. 179: 18–23.
  21. Thompson, Adam (Fall 1983). "The King of Video Games is a Woman". Creative Computing Video and Arcade Games. 1 (2): 65.
  22. Montfort, Nick; Bogost, Ian (2009). "Pac-Man". Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. pp. 66–79. ISBN 978-0-262-01257-7.
  23. Tokyo Metropolitan Museum of Photography (2003). Family Computer 1983 - 1994. Japan: Otashuppan. ISBN 4872338030.
  24. Romano, Sal (December 21, 2015). "Bandai Namco bringing classic Arcade Game Series to PS4, Xbox One, and PC". Gematsu.
  25. "Windows 95 Gets Into The Game". No. 20. IDG Communications. Electronic Entertainment. August 1995. p. 48.
  26. Pac-Man gobbles his way into the industry". Play Meter. Vol. 20, no. 13. December 1994. pp. 22, 24, 26.