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GFL Championship Football

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GFL Championship Football
videogioco
Schermata su Commodore 64
PiattaformaAmiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum
Data di pubblicazione
GenereFootball americano
OrigineStati Uniti
SviluppoActivision, Dynamix (Amiga, ST), Software Studios (Spectrum)
PubblicazioneGamestar
DesignDennis Kirsch, Mark Madland e Scott Orr
ProgrammazioneDennis Kirsch (C64), Bob Arient e Mike Edwards (Amiga), Rob Nicholson e Greg Duddle (CPC), Brian A. Rice (DOS)
GraficaMark Madland e Steve Chin (C64), John Burton e Steve Chin (Amiga, ST), Dave Jones e Donald McDermott (CPC), John Agre (DOS)
MusicheRussell Lieblich e Tommy V. Dunbar (C64)
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick, tastiera
SupportoCassetta, dischetto
Requisiti di sistema
  • Apple: IIe / IIc
  • DOS: RAM 256k; video CGA, Tandy
  • ZX Spectrum: 48k
Seguito daGFL Championship Football II
Logo ufficiale

GFL Championship Football è un videogioco di football americano pubblicato nel 1986-1987 per i computer Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64 (versione originale), MS-DOS e ZX Spectrum dalla Gamestar, un'etichetta dell'Activision dedicata ai giochi sportivi. La sua peculiarità è la visuale in prima persona dal punto di vista di un giocatore di football in campo.

Nel 1988 uscì il seguito GFL Championship Football II solo per TRS-80 Color Computer 3[1][2].

Modalità di gioco

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Si possono giocare partite singole, impostando uno o due giocatori in competizione, la durata dei quarti, e le due squadre tra le 28 disponibili nella fittizia Gamestar Football League (da cui il titolo GFL). Ogni squadra è definita da punteggi in 8 categorie, ciascuna delle quali può valere da 1 a 3, e rappresenta l'abilità in un certo aspetto del gioco.[3]

La partita inizia da una schermata di gestione che nella metà sopra mostra un tabellone luminoso con le informazioni di stato; nella metà sotto due menù scorrevoli mostrano i nomi di 34 schemi di attacco e 12 schemi di difesa, che il rispettivo giocatore può scegliere per la prossima azione.[3] C'è un tempo limite per effettuare la scelta; dopo che l'attaccante ha scelto ci sono solo altri 4 secondi in cui il difensore può scegliere se non l'ha già fatto, ed entrambi possono cambiare a sorpresa la scelta.[4]

A questo punto si passa all'azione, con la visuale tridimensionale in prima persona sul campo. La prospettiva è quella di un attaccante: il running back in un'azione di corsa o il ricevitore in un'azione di lancio.[3] Le maglie delle due squadre hanno sempre gli stessi colori, blu e rosso[5] (sui computer che hanno più colori). Si controlla sempre l'attacco, mentre quando si gioca in difesa si può soltanto scegliere prima lo schema, poi il computer gestisce automaticamente la squadra. Quindi, se si gioca in due, solo uno alla volta agisce direttamente in campo.[3] Al termine di ciascuna azione si torna alla schermata del tabellone, per impostare gli schemi dell'azione successiva.[3]

Solo nel kickoff il punto di vista non è del giocatore che calcia, ma da dietro. Il calcio è automatico, ma il giocatore umano ne può migliorare la gittata premendo il pulsante al momento giusto. Poi la vista passa agli occhi del ricevitore, che si controlla direttamente e se ne vedono anche le mani quando tenta di afferrare la palla.[5] Nelle azioni di lancio sono richiesti precisione e tempismo. Delle freccine che compaiono in basso aiutano dando la direzione in cui andare per seguire lo schema previsto; il manuale originale spiega in dettaglio i vari schemi.[3] Le azioni di corsa funzionano analogamente, ma serve meno precisione e c'è più libertà. Durante la corsa si schivano gli avversari e si vede ad esempio il linebacker che si tuffa contro lo schermo per placcare l'attaccante.[3]

In genere le regole in campo sono quelle dello sport vero. Tuttavia non si possono fare finte, ossia una volta chiamato uno schema si deve compiere la relativa azione senza poter cambiare a sorpresa.[6]

GFL Championship Football fu accolto positivamente dalla critica dell'epoca, almeno nelle versioni Commodore 64, Amiga e Atari ST. Dove presenti anche voti numerici, furono di solito equivalenti a 7-9 su 10[7]. La rivista Zzap! arrivò a dare ben 92% alla versione Atari ST,[3] poi sceso a 82% sul Commodore 64, non per una inferiore realizzazione, ma perché venne notata anche la poca libertà dell'azione.[8] Per le altre piattaforme non fu trattato frequentemente dalla critica coeva; sullo ZX Spectrum ricevette almeno un giudizio negativo da Crash[9] e sull'Amstrad CPC uno molto positivo da Computing with the Amstrad.[10]

  1. (EN) GFL Championship Football II, su MobyGames, Blue Flame Labs.
  2. (EN) GFL Championship Football II (manuale), Gamestar, 1988.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Zzap! 13.
  4. Manuali, Play Selection.
  5. 1 2 Manuali, Kickoff!.
  6. Manuali, Running the offense.
  7. Riviste in Bibliografia ed elenchi di recensioni su MobyGames e Lemon64.
  8. Zzap! 14.
  9. Crash 44.
  10. (EN) GFL Championship Football, su uvlist.net.

Collegamenti esterni

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