close
Spring til indhold

Fantasyverden

Fra Wikipedia, den frie encyklopædi

En fantasyverden eller fiktiv verden er en verden skabt til fiktive medier såsom litteratur, film eller spil. Typiske fantasyverdener indeholder magiske evner eller fænomener. Nogle verdener er et parallelunivers, der er forbundet med Jorden gennem magiske portaler eller genstande (som Narnia); et skjult imaginært samfund på Jorden (som troldmandsverdenen); en fiktiv udgave af Jorden i en fjern fortid (som Midgård) eller fremtid (som Dying Earth); en alternativ historie (som Lyras verden); eller en helt selvstændig verden i en anden del af universet (som galaksen i Star Wars).[1]

Mange fantasyverdener trækker i høj grad på virkelighedens historie, geografi, sociologi, mytologi og folketro.

Funktion i fortællingen

[redigér | rediger kildetekst]

Miljøet i et fantasyværk har ofte stor betydning for handlingen og personerne. Selve verdenen kan være truet af historiens ondskab, blive ramt af en katastrofe og blive genoprettet gennem den forvandling, som fortællingen medfører.[2] Historier, der blot bruger verdenen som baggrundskulisse, er blevet kritiseret for ikke at udnytte dens fulde potentiale.[3]

Selv når landet eller verdenen ikke er i fare, bruges den ofte symbolsk til tematiske formål og til at understrege bestemte stemninger.[4] For læserne giver fantasyverdener et sted, hvor genrens antagelser og ønsker bliver bekræftet, og hvor de forskellige elementer i verdenen skaber en følelsesmæssig tilfredsstillelse, der opfylder læsernes forventninger til kvalitet.[5]

Tidlige fantasyverdener optrådte som fantastiske lande, der var en del af den samme planet, men adskilt af geografiske barrierer. For eksempel beskrives Oz som en del af vores verden, selv om landet på alle måder er en fantasyverden.[6] Mens middelalderens bønder sjældent rejste langt fra deres landsbyer og derfor ikke kunne afvise muligheden for, at en trold eller et ogre levede en dagsrejse væk, blev fjerne kontinenter fra renæssancen og frem nødvendige for at gøre sådanne forestillinger troværdige. Til sidst gjorde yderligere udforskning af verden selv sådanne jordiske fantasilande usandsynlige.[7]

Et tidligt eksempel på fantasyverdener findes i Tusind og en Nat, hvor steder, man vidste meget lidt om, blev placeret "langt borte" eller "for længe siden", hvilket gjorde mirakuløse begivenheder mere troværdige.[8] Denne udvikling kulminerede i fantasyverdener med ringe eller ingen forbindelse til virkelige steder og tidspunkter.[8]

Drømmerammer blev også ofte anvendt til at forklare fantasyverdeners fantastiske elementer. En sådan drømmeramme blev eksempelvis tilføjet filmversionen af Troldmanden fra Oz, selv om Oz i bogen tydeligt fremstilles som et virkeligt sted.[9] H. P. Lovecraft anvendte aktivt drømmerammer og skabte komplekse geografier, som mennesker kun kunne besøge i søvne. Disse drømmeverdener er dog blevet kritiseret[10] og forekommer langt sjældnere i moderne fantasy.[11]

Almindelige elementer

[redigér | rediger kildetekst]
Nøkken som hvid hest af Theodor Kittelsen: folketro omdannet til fantasyverden.

Den mest almindelige fantasyverden er baseret på middelalderens Europa, hvilket har været tilfældet siden William Morris' tidlige fantasyværker som The Well at the World's End[12] og især efter udgivelsen af J.R.R. Tolkiens Ringenes Herre i 1954. Sådanne verdener kaldes ofte "pseudomiddelalderlige". De er ofte præget af feudale samfundsstrukturer, pastorale økonomier og idealiserede forestillinger om middelalderen snarere end historisk nøjagtighed.[13][14][15]

Omhyggelig verdensopbygning og stor sans for detaljer nævnes ofte som årsagen til, at visse fantasyværker virker overbevisende og skaber en stærk fornemmelse af et levende sted.[16]

Konstruerede verdener

[redigér | rediger kildetekst]

Fantasyverdener, der skabes gennem processen verdensopbygning (worldbuilding), kaldes ofte konstruerede verdener. Verdensopbygning indebærer udviklingen af en sammenhængende og troværdig ramme for fortællingen, ofte med inspiration fra den virkelige verden.

Selv om sådanne verdener indeholder magi, drager eller andre fantastiske elementer, fremstilles de som steder, der fungerer logisk og sammenhængende. Økonomiske, historiske og økologiske forhold bør give mening, og de fantastiske elementer bør følge konsekvente regler. Dette adskiller fantasyverdener fra surrealisme og fra drømmeverdener som dem i Alice i Eventyrland og Bag spejlet.

På grund af den flydende grænse mellem fantasy og science fiction kan det være vanskeligt at skelne klart mellem fantasyverdener og planeter i science fiction. Verdener som Barsoom, Darkover, Gor og Witch World kombinerer elementer fra begge genrer, og fantasyverdener kan også indeholde avanceret teknologi, som ikke eksisterer i virkeligheden.[17]

Eventyrfantasy og komisk fantasy

[redigér | rediger kildetekst]

Eventyrfantasy kan se bort fra den normale verdensopbygning for i stedet at præsentere en verden, der fungerer efter den samme logik som de folkeeventyr, den er afledt af, selv om andre værker inden for denne undergenre udvikler deres verdener mere detaljeret. Komisk fantasy kan tilsidesætte enhver form for logik i jagten på humor, især hvis genren parodierer andre fantasyværkers mangelfulde verdensopbygning, som i Diana Wynne Jones' Dark Lord of Derkholm, eller hvis verdens iboende ulogiske karakter er en central del af komikken, som i L. Sprague de Camps Solomon's Stone. Her er fantasyverdenen befolket af de heroiske og glamourøse figurer, som mennesker dagdrømmer om at være, hvilket resulterer i en alvorlig mangel på arbejdskraft i de mere almindelige og dagligdags erhverv. De fleste andre fantasyundergenrer lider derimod, hvis verdensopbygningen forsømmes.

Magiens tilbagetrækning

[redigér | rediger kildetekst]

I stedet for at skabe deres egne fantasyverdener vælger mange forfattere at placere deres fortællinger i Jordens fortid. For at forklare fraværet af overnaturlige elementer kan de introducere en "magiens tilbagetrækning" (undertiden kaldet udtynding eller thinning), som forklarer, hvorfor magi og andre fantastiske fænomener ikke længere forekommer.[18]

Et kendt eksempel findes i Ringenes Herre, hvor ødelæggelsen af Herskerringen besejrede Sauron, men samtidig ødelagde kraften i elvernes De Tre Ringe, hvilket førte til, at de sejlede mod Vest ved fortællingens afslutning. En moderne fantasyfortælling foregår nødvendigvis i det, der fremstilles som den virkelige verden, og ikke i en separat fantasyverden. Den kan dog stadig indeholde henvisninger til en sådan tilbagetrækning af magien. I J.K. Rowlings Fantastic Beasts & Where to Find Them forklares det eksempelvis, at troldmændene til sidst besluttede at skjule alle magiske væsener og genstande for ikke-magiske mennesker.

Dungeons & Dragons, det første større rollespil, har skabt flere detaljerede og kommercielt succesfulde fantasyverdener (kaldet kampagneverdener), med etablerede figurer, steder, historier og samfundsstrukturer. Forgotten Realms er sandsynligvis den mest omfattende og detaljerede af disse verdener.

  1. Grant, John; Clute, John (1997). "Imaginary lands". The Encyclopedia of Fantasy. s. 495–5. ISBN 0-312-19869-8.
  2. Grant, John; Clute, John (1997). "Land". The Encyclopedia of Fantasy. s. 558. ISBN 0-312-19869-8.
  3. Grant, John; Clute, John (1997). "Fantasyland". The Encyclopedia of Fantasy. s. 341. ISBN 0-312-19869-8.
  4. Michael Moorcock, Wizardry & Wild Romance: A Study of Epic Fantasy, s. 72–73 ISBN 1-932265-07-4
  5. Meyer, Michael (2008). The Bedford Introduction to Literature: Reading, Thinking, Writing (8th udgave). Boston: Bedford. s. 25. ISBN 978-0-312-47200-9.
  6. Grant, John; Clute, John (1997). "Oz". The Encyclopedia of Fantasy. s. 739. ISBN 0-312-19869-8.
  7. C. S. Lewis, "On Science Fiction", Of Other Worlds, s. 68 ISBN 0-15-667897-7
  8. 1 2 Grant, John; Clute, John (1997). "Arabian fantasy". The Encyclopedia of Fantasy. s. 52. ISBN 0-312-19869-8.
  9. L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, The Annotated Wizard of Oz, s. 96, ISBN 0-517-50086-8
  10. J.R.R. Tolkien, "On Fairy-Stories", s. 14, The Tolkien Reader, Ballantine Books, New York 1966
  11. Colin Manlove, Christian Fantasy: from 1200 to the Present, s. 210 ISBN 0-268-00790-X
  12. Diana Waggoner, The Hills of Faraway: A Guide to Fantasy, s. 37, ISBN 0-689-10846-X
  13. John Grant, "Gulliver Unravels: Generic Fantasy and the Loss of Subversion"
  14. Alec Austin, "Quality in Epic Fantasy" Arkiveret 8. august 2014 hos Wayback Machine
  15. Jane Yolen, "Introduction", s. viii i After the King: Stories in Honor of J.R.R. Tolkien, red. Martin H. Greenberg, ISBN 0-312-85175-8
  16. Philip Martin, The Writer's Guide to Fantasy Literature: From Dragon's Lair to Hero's Quest, s. 113, ISBN 0-87116-195-8
  17. Attebery, Brian (1980). The Fantasy Tradition in American Literature. s. 166–167. ISBN 0-253-35665-2.
  18. Grant, John; Clute, John (1997). "Thinning". The Encyclopedia of Fantasy. s. 942. ISBN 0-312-19869-8.