close
Hoppa till innehållet

Icke-spel

Från Wikipedia
Icke-spel
Datorspelsgenre för interaktiva verk utan tydliga vinstvillkor eller slutmål Redigera Wikidata
Datorspelsgenre Redigera Wikidata

Icke-spel (engelska: non-games) är en benämning på programvara som befinner sig i gränslandet mellan datorspel och digitala leksaker. Begreppet används om interaktiva verk som saknar tydliga vinstvillkor, slutmål eller traditionella utmaningsstrukturer, och i stället betonar fri lek, experimenterande eller självvalda mål.[1][2]

Nintendo-presidenten Satoru Iwata använde uttrycket non-game game för att beskriva underhållning som ”egentligen inte har någon vinnare eller något verkligt slut”, medan speldesignern Will Wright använde den närliggande termen software toy för verk med mer öppen och mållös lekstruktur.[1][2]

Kännetecken

[redigera | redigera wikitext]

Icke-spel skiljer sig från traditionella datorspel genom att de ofta saknar fasta mål, tydliga förlusttillstånd och förutbestämda sätt att ”vinna”. I stället ligger fokus vanligtvis på kreativitet, utforskning, konstruktion, simulering eller personlig uttrycksförmåga.[2]

Föregångare till det som senare kom att kallas icke-spel förekom redan under de tidiga åren av datorspelshistorien. Ett tidigt exempel är Surround till Atari 2600, som utöver sitt vanliga spelläge också innehöll ett fritt ritläge kallat Video Graffiti.[3]

Under 1980-talet blev olika typer av konstruktionsprogram viktiga exempel på mer öppna interaktiva verk. Pinball Construction Set lät spelaren skapa egna flipperspel och bidrog till att popularisera idén att själva byggandet kunde vara viktigare än att spela det färdiga resultatet.[4]

Ett centralt senare exempel är SimCity från 1989. Spelet saknar i sitt grundutförande ett slutmål i traditionell mening och har ofta beskrivits som en digital leksak snarare än ett konventionellt spel. The Strong National Museum of Play har noterat att Will Wright själv ofta beskrev SimCity som en ”toy” snarare än ett spel.[5]

Exempel på verk som ofta har beskrivits som icke-spel eller närliggande former är:

  1. 1 2 Casamassina, Matt (11 mars 2005). ”GDC 2005: Iwata Keynote Transcript”. IGN. https://www.ign.com/articles/2005/03/11/gdc-2005-iwata-keynote-transcript. Läst 14 april 2026.
  2. 1 2 3 Rouse, Richard III (2005). Game Design: Theory and Practice (2). ISBN 1-55622-912-7
  3. ”Surround manual”. AtariAge. https://atariage.com/manual_html_page.php?SoftwareLabelID=943. Läst 14 april 2026.
  4. Saucier, Jeremy (18 september 2012). ”Bill Budge, Pinball Construction Set, and the Popularization of User-Customized Video Games”. The Strong National Museum of Play. https://www.museumofplay.org/blog/bill-budge-pinball-construction-set-and-the-popularization-of-user-customized-video-games/. Läst 14 april 2026.
  5. ”SimCity”. The Strong National Museum of Play. 13 mars 2024. https://www.museumofplay.org/games/simcity/. Läst 14 april 2026.